TY - JOUR
T1 - Spontane strategier i innovationsnetværk
T2 - Materialitetens betydning for stabiliseringen af virtuelle verdner som professionelt kommunikationsmedie
AU - Husted, Emil
AU - Plesner, Ursula
PY - 2012
Y1 - 2012
N2 - Megen forskning har beskæftiget sig med, hvordan sociale og organisatoriske processer ændres, når de finder sted i virtuelle rum. Denne artikel tager udgangspunkt i innovationsprocesser, hvor aktører forsøger at etablere virtuelle verdner som platform for professionel kommunikation, men i stedet for at fokusere på kommunikationsprocesser internt i virtuelle verdner vil artiklen stille spørgsmålstegn ved dikotomien mellem den fysiske og den virtuelle verden og undersøge materialitetens betydning for organiseringen af det virtuelle. Ved at anlægge et perspektiv inspireret af Aktør Netværks Teori vil artiklen argumentere for, at fysiske steder og objekter ikke blot fungerer som kontekst for innovationsprocesser, men tværtimod inddrages som strategiske ressourcer, deraktivt medskaber de virtuelle verdner. Empirisk funderes analysen i fem danske virksomheder og viser, hvordan virksomhederne benytter sig af fysiske steder og objekter som strategisk ressource i innovationsprocessen. Hermed bidrager artiklen til litteraturen omkring innovation inden for nye medier såsom virtuelle verdner.
AB - Megen forskning har beskæftiget sig med, hvordan sociale og organisatoriske processer ændres, når de finder sted i virtuelle rum. Denne artikel tager udgangspunkt i innovationsprocesser, hvor aktører forsøger at etablere virtuelle verdner som platform for professionel kommunikation, men i stedet for at fokusere på kommunikationsprocesser internt i virtuelle verdner vil artiklen stille spørgsmålstegn ved dikotomien mellem den fysiske og den virtuelle verden og undersøge materialitetens betydning for organiseringen af det virtuelle. Ved at anlægge et perspektiv inspireret af Aktør Netværks Teori vil artiklen argumentere for, at fysiske steder og objekter ikke blot fungerer som kontekst for innovationsprocesser, men tværtimod inddrages som strategiske ressourcer, deraktivt medskaber de virtuelle verdner. Empirisk funderes analysen i fem danske virksomheder og viser, hvordan virksomhederne benytter sig af fysiske steder og objekter som strategisk ressource i innovationsprocessen. Hermed bidrager artiklen til litteraturen omkring innovation inden for nye medier såsom virtuelle verdner.
UR - http://sfx-45cbs.hosted.exlibrisgroup.com/45cbs?url_ver=Z39.88-2004&url_ctx_fmt=info:ofi/fmt:kev:mtx:ctx&ctx_enc=info:ofi/enc:UTF-8&ctx_ver=Z39.88-2004&rfr_id=info:sid/sfxit.com:azlist&sfx.ignore_date_threshold=1&rft.object_id=1000000000377801&rft.object_portfolio_id=&svc.holdings=yes&svc.fulltext=yes
M3 - Tidsskriftartikel
VL - 28
SP - 82
EP - 100
JO - MedieKultur
JF - MedieKultur
SN - 0900-9671
IS - 52
ER -